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简单解释几个问题(2/3)

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小说、自媒乃至微商,都是如此。

moba有100多个英雄?这学习成本多啊,谁玩?

很多人喜脱离目标用去谈一些的参数,这其中的错误在于,默认了这个产品面向的是最广大的普通人。

如果《江湖》的游戏时2小时,有人要说,时间太了比《绝地求生》三倍,谁玩?

可实际上,对于这些游戏的心玩家来说,你认为的问题本就不是问题。

你去多学学我吃西红柿的结构,

看,这论调的错误就在于,没有搞清楚目标受众,而一厢愿地认为这些游戏是要满足所有人的需求。

如果你看明白了上面“消费者”和“生产者”的区别,那就继续往看。

……

可能是故意这么写的,而且卖的确实好。

我从没说过《江湖》要火到《英雄联盟》或者《吃》的程度,它只要在特定的玩家群中受迎就够了。

彩虹六号能完地满足它的目标用,这就算是成功了。

事实上,创新就意味着,你必然和现有的成功游戏不同。

你非要拿彩虹六号跟吃比,那从人数上来说确实比不过,但是不妨碍这两个都是好游戏。

所以,消费者和生产者的不同在于,消费者挑病,生产者看优

……

看,目标用不一样,那你要的东西也完全不一样。

文明开一局要几个小时?闹呢?

也就是你的目标用

如果《江湖》去掉武侠涵,有人要说,你这不就是换了个的《绝地求生》,有吃谁要玩这个?烂了的玩法。

你喜,他不喜,你觉得可以,他觉得不可以,你们谁都无法代表目标用

所以,以一个消费者的角度来挑刺、一个生产者,这行为是没什么意义的。

先选好一个成功游戏作为标尺,你的跟它不一样,那你就成不了;你的和它一样,那就是抄袭了。

也就是说,游戏的缺不重要,只是剔掉了那些非目标用的人群而已,可能就算你没有这个缺,他们也不会买的。

黑魂这完全就是在受啊,哪有那么多抖m?

首先应该明白我来是要给谁的。

玩家什么时候会为一款游戏掏钱?

也就是说,它是一款碑不错的类型游戏,并不是为了满足所有人的要求。

看,挑病谁不会啊?

如果《江湖》的游戏时半小时,有人要说,半个小时你这很多武侠的东西都表现不来。

因为你只是在据个人的喜好在评价一个东西,而非据市场规律。

消费者是提问题,而生产者是解决问题。

假如我文明,那我就可以把一局游戏的时间设计成十个小时。

那么假如我是一个生产者,大到创业一款颠覆的app,小到写一篇自媒的10万 ,我应该怎么呢?

……

我不是在争谁对谁错,而是说,这讨论,本就是无意义的,浪费生命而已。

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第一步就是,搞清楚你生产的东西是给谁用的。

假如我王者农药,那我就必须把一局的游戏时间压缩到十五分钟。

当游戏有引他的闪光的时候。

……

同样的论调,可以用在很多成功游戏的上。

所以,我要一款游戏,或者写一本书。

关键是游戏的优,它有没有不可替代


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