小说、自媒
乃至微商,都是如此。
moba有100多个英雄?这学习成本多
啊,谁玩?
很多人喜
脱离目标用
去谈一些
的参数,这其中的错误在于,默认了这个产品面向的是最广大的普通人。
如果《江湖》的游戏时
2小时,有人要说,时间太
了比《绝地求生》
三倍,谁玩?
可实际上,对于这些游戏的
心玩家来说,你认为的问题
本就不是问题。
你去多学学我吃西红柿的结构,
看,这
论调的错误就在于,没有搞清楚目标受众,而一厢
愿地认为这些游戏是要满足所有人的需求。
如果你看明白了上面“消费者”和“生产者”的区别,那就继续往
看。
……
可能是故意这么写的,而且卖的确实好。
我从没说过《江湖》要火到《英雄联盟》或者《吃
》的程度,它只要在特定的玩家群
中受
迎就够了。
彩虹六号能完
地满足它的目标用
,这就算是成功了。
事实上,创新就意味着,你必然和现有的成功游戏不同。
你非要拿彩虹六号跟吃
比,那从人数上来说确实比不过,但是不妨碍这两个都是好游戏。
所以,消费者和生产者的不同在于,消费者挑
病,生产者看优
。
……
看,目标用
不一样,那你要
的东西也完全不一样。
文明开一局要几个小时?闹呢?
也就是你的目标用
。
如果《江湖》去掉武侠
涵,有人要说,你这不就是换了个
的《绝地求生》,有吃
谁要玩这个?
烂了的玩法。
你喜
,他不喜
,你觉得可以,他觉得不可以,你们谁都无法代表目标用
。
所以,以一个消费者的角度来挑刺、
一个生产者,这
行为是没什么意义的。
先选好一个成功游戏作为标尺,你
的跟它不一样,那你就成不了;你
的和它一样,那就是抄袭了。
也就是说,游戏的缺
不重要,只是剔掉了那些非目标用
的人群而已,可能就算你没有这个缺
,他们也不会买的。
黑魂这完全就是在受
啊,哪有那么多抖m?
首先应该明白我
来是要给谁的。
玩家什么时候会为一款游戏掏钱?
也就是说,它是一款
碑不错的类型游戏,并不是为了满足所有人的要求。
看,挑
病谁不会啊?
如果《江湖》的游戏时
半小时,有人要说,半个小时你这很多武侠的东西都表现不
来。
因为你只是在
据个人的喜好在评价一个东西,而非
据市场规律。
消费者是提
问题,而生产者是解决问题。
假如我
文明,那我就可以把一局游戏的时间设计成十个小时。
那么假如我是一个生产者,大到创业
一款颠覆
的app,小到写一篇自媒
的10万 ,我应该怎么
呢?
……
我不是在争谁对谁错,而是说,这
讨论,本
就是无意义的,浪费生命而已。
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第一步就是,搞清楚你生产的东西是给谁用的。
假如我
王者农药,那我就必须把一局的游戏时间压缩到十五分钟。
当游戏有
引他的闪光
的时候。
……
同样的论调,可以用在很多成功游戏的
上。
所以,我要
一款游戏,或者写一本书。
关键是游戏的优
,它有没有不可替代
。
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