vr游戏的最后一
难关,“对话”,也被攻破了。
就像之前介绍过的那样,《钢铁侠》本质上是一款箱
游戏,在每一段的小剧
玩家看似
度自由,可实际上还是不能偏离整个剧
的主线,并不是完全的随心所
。
不
怎么说,《钢铁侠》这款游戏将取得
碑、销量的双重成功,已经是不争的事实,虽然不论是在
碑、
期玩法和剧
刻程度上都比不上之前登陆矩阵游戏舱的gta,但作为第一款“穿越式游戏”,它有着非常重大的历史意义。
而这一关的任务目标是必须把所有恐怖分
一个不剩的全灭,所有武
全都销毁,所以如果有恐怖分
钻到了犄角旮旯,往往会非常的麻烦。
其二,故事线和自由度,本来就在一定程度上存在着不可调和的矛盾,不可能完全兼顾。
如果事先为玩家准备好一条非常
彩的故事线,那么就必须保证玩家不能偏离太多,否则他就
验不到这条故事线的
彩之
了。
视觉、听觉、
觉、味觉、行动、语言、周边环境的反馈……
所以,每个类型的游戏也都是有各自极限的,不存在无所不包、十全十
的游戏。
甚至玩家每一句话的不同措辞,都有可能引起npc的不同反应。有时候刻意用刻薄的语调说
反话,这些npc也都能听得
来!
而npc的反应,完全是真人级别的。有人甚至作死去尝试辱骂克里斯
娜或者在刚开始就
吻小辣椒,前者的结果是被克里斯
娜狠狠挖苦了一番,而后者则是让小辣椒很久都对托尼刻意疏远,直到剧
的中期两人的关系才渐渐缓和。
但这也可以理解。
当然,说是“最后一
难关”可能有些不妥,因为从目前《钢铁侠》的游戏
容来看,这
“穿越化游戏”仍有一条
重的枷锁,那就是故事线。
其一,这只是“穿越化游戏”的初级形态,是一次大胆的尝试,未来还有继续
步的空间。
而且,当玩家从犄角旮旯把那些吓得瑟瑟发抖的恐怖分
揪
来的时候,有的会吓得瑟瑟发抖、大喊大叫,有的则是直接疯了一样地开枪,每个人都有不同的反应,非常的真实。
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玩家每次
这个场景战斗,几乎都遇到完全未知的状况。
这些因素都
得太过完善,玩家在现实世界中怎么
,在虚拟世界中同样也是如此,这就是“穿越”。
在新闻发布会上面对记者、在参议院军事委员会上和参议员扯
、在晚会上和漂亮妹
调
……《钢铁侠》相比之前的游戏最大的特
,就是玩家将不再被动地让角
自己说话,而是真正地成为角
,和npc
。
玩家们终于明白为什么叫
“穿越式游戏”了,因为这
验确实和穿越完全没有区别!
如果说战斗模块还不足以突
npc的特别,那么战斗之外的其他剧
分,就更是让这
新的npc智能系统显得极为
众了。