战术。这
战术也可以叫
团战大招
,其
髓在于与
迫对手与自己
行团战。
克制三
,原因很
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dota所采用的战术。现行dota合理的战术大约有如
几
。
gank类4保1:这个其实是最常的一
战术了,实施简单,大家都懂,4个英雄抱团抓
成三条线,将小规模作战理念发挥到极致的一个战术。三
的
心在于占稳线,利用线上所
优势转换为胜势所采取的办法。
2节奏的理解
人带节奏。这绝对不是一个正确的理解。战斗双方的节奏绝对是一个此消彼
的态势,绝对
者就是以推塔为主了
gank类4保1,push类4保1,压制类push(push类三
),防守类4保1以及carry
类三
。
carry类三
:
端战术,cw最主
战术。三
的战术
心在于,将整个战场切割
法,节奏其实就是获得胜利所采取的手段。在
一
,就是所谓的把劣势转换为优势,将
是5个人的游戏的话,那么节奏就是10个人的游戏。节奏有两

的表现方式,1以自己为中心以自己的节奏为主。2以对手为中心,以打
对手节奏为主。其实这是两
极端,真正在实施
作的过程中往往是在在2者极端之中。也许是以自己节奏为主也兼顾打
对手节奏,也许是以打
对手节奏为主兼顾自己的节奏。如果在说
一
就是例如我这边的c是am对方的c是spe,那么如果我选择保am打钱,那么我就是选择了以自己节奏为主。2如果我选择以
力压制压制ug打钱为主,那么就是后者选择打
对手节奏为主。这两
节奏不分好坏,
如何必须考虑实际
况。以前者为主的打法往往打
的局势偏向
血霸气血腥,以后者为主的打法往往打
的局势偏向于沉稳谨慎。
一个主c作为一个作战团队,整个战术
心在于
成
,以后期团战为契机的一
稳定
节奏其实就是战术
实施的方案。要想把这个东西说的清清楚楚那么久必须了解现行
没有和平共
共同繁荣的可能,最多就是各占一半双方都能把握
分节奏。如果说dota
ush类4保1:大致与上面一
相通,只不过着重
不一样,前者以杀人为主,那么后
防守类4保1克制push类4保1,简单来说反push类4保1的4人军团往往是以控制 aoe为主的团战作战类型,此类作战兵团极度适合打消耗战,而push类作战兵团与反push类作战兵团一旦战事陷
胶着,则push类兵团就陷
了劣势,因为反push类作战兵团更
有成
一些而且一旦战事陷
胶着,push不成很容易被对方c绕
打一次5打4的截击,一旦正面战场被击溃push类4保1则很难组织起
有威胁的
攻了。
累积的优势慢慢地将对手消耗致死。
节奏绝对不是一个人能带起的,在路人中视乎最容易形成的一个概念就是中solo的
压制类push:
端战术,在现行版本中很有可能会越来越
行,简略的说
压制类push是以压制对手等级以及经济为手段,以push为主的打法。
很多玩家都知
很多时候光看阵容就能知
输赢,这句话绝对不假而且有一定的
理。
候,gank就成为了一句笑话。防守类4保1是以大控 aoe所组成的作战军团其团队战斗力比以小控 nuker为作战军团
大太多了。
现行合理的战术大约就是这么5
,至于那些纯gank阵容或则纯后期阵容可以将他们归于脑残阵容一类了,这里就不多说了。
压制类push克制carry类三
,压制类push其实也可以说是变
的三
,之所以
3节奏的
化
防守类4保1是克制gank类4保1的,一句话,gank是需要空间的,当别人抱团的时
防守类4保1:路人以及cw常用战术,以控制 aoe为主组成一个4人作战团队,在以
人,1个后期打钱
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